一、前言
目前我国市面流通的基于网络的虚拟货币将近15种,如Q币、百度币、新浪U币、魔兽币、天堂币、盛大元宝等,虚拟货币交易规模已达到100亿元。庞大的市场空间致使更多的网络运营商介入并开发自己的虚拟货币和支付系统,如社交网络Facebook和新闻集团旗下的MySpace。然而,在这一片繁荣背后,我们要认识到网络虚拟货币在促进相关产业发展的同时,也带来了各种新的经济、社会问题和风险。
基于此种状况,2009年6月29日,文化部、商务部联合下发《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作》的通知(下文简称《通知》),明确指出同一企业不能同时经营虚拟货币的发行与交易,并且虚拟货币不得支付购买实物,防止网络游戏虚拟货币对现实金融秩序可能产生的冲击。此举又一次将针对网络虚拟货币的研究推到了风口浪尖。
二、虚拟货币的定义
本文讨论的虚拟货币是指网络服务运营商发行的能够在互联网上存在的,购买发行主体服务商或者签约服务商所提供的虚拟商品或服务的一种电子数据或者符号。
虚拟货币与我们常说的电子货币虽然都不具有实物形态,但是它们之间存在很大的区别,从本质上讲,虚拟货币比电子货币更具有网络虚拟性。虚拟货币是由网络运营商基于方便购买虚拟商品或服务而自行设计与发行的,并且不同网络运营商发行的虚拟货币具有多样性和差异性。虚拟货币与现实货币的联系不是天生使然,而是网络运营商的网络业务发展到一定阶段各种因素联合促成的。而电子货币的产生植根于现实货币,是现实货币在网络世界的虚拟化。
网络游戏虚拟货币(简称网游虚拟货币)属于虚拟货币的一个重要分支。《通知》对网游虚拟货币定义的进行了界定:网游虚拟货币是指由网游运营企业发行,游戏用户使用发行货币按一定比例直接或间接购买,存在于游戏程序之外,以电磁方式存储与游戏企业提供的服务器内,并以特定数字单位表现的一种虚拟兑换工具。
三、虚拟货币的风险
(一)虚拟货币发行存在风险
目前我国没有十分完善的机制对网络运营商的虚拟货币发行行为进行规范和监管,虚拟货币发行不受限制,从而引发各种风险:一方面,趋于利益考虑,网络运营商会发行多于市场需求的虚拟货币量,若发行过度,就有可能导致类似于现实法定货币出现的“通胀”现象,导致虚拟货币贬值,这对发行方和消费者权益都会造成损害。另一方面,由于虚拟货币发行方技术的可模拟性或系统的漏洞,某些不法分子伪造虚拟货币,从中赚取暴利。
(二)虚拟货币与人民币的反向兑换引发的风险
就理论而言,在我国虚拟货币换取法定货币即人民币是违法的。但是,当消费者拥有大量的闲置虚拟货币时,网络世界却没有提供相应的虚拟货币回兑机制,导致这些虚拟货币无法实现原值,于是虚拟货币与人民币的私下交易愈加频繁。即在官方的单向对兑换市场(人民币→虚拟货币)之外又形成了一个非官方的双向流通市场(虚拟货币←→人民币)。由于虚拟货币的发行不受限,虚拟货币发行过量会导致虚拟货币频繁与人民币兑换,造成人民币的流动或虚拟货币挤兑,从而有可能冲击现行的法定货币体系甚至金融体系。此外,由于虚拟货币处于无监管状态,虚拟货币与人民币的双向流通导致虚拟货币的使用范围扩大化,可以购买现实商品和服务,导致对实体经济的冲击。业内人士指出:虚拟货币如果只在小范围内使用,一般不存在通货膨胀问题,因为虚拟世界的“商品”供应量几乎是无限的。但是,若在虚拟货币线下交易或者用虚拟货币购买现实商品,则虚拟货币过量发行便会引起通货膨胀。