可变截面扫出(variable section sweep)这个指令可以说是Pro/E众多绘图指令中较难理解的一个,
并非是因为它的名字够长,而是因为它的几个轨迹常令初识者难以明悟其作用,但是它却又确实是个非常有用且常用的指令,尤其是在复杂的分型面的曲面的处理有着先天的优势.它和边界混成相比, 边界混成是一个万用指令,它可以做多种曲面但却不够理想,而可变扫出专攻一项且做得非常出色.
要灵活运用这个指令,你就必须要充分理解这几个扫出指令中的各轨 迹的确切含义,如果不是, 你便永远都只是成败听天由命,凭运气.
原始轨迹(original trajectory):顾名思义这条轨迹确定的是扫出原点(起始点).
X-向量轨迹(horizontal vector trajectory):它是用来确定扫出时的截面的水平方向, 它只在垂直于原始轨迹扫出时有意义,在Pro/E中,它的具体表现是在你草绘截面时其水平面为通 过原始轨迹上的起点,及X-向量轨迹上的点并垂直于原始轨迹.
切线轨迹(Tangent trajectory ):在这里我没有用相切轨迹这个通常使用的名词, 有的人可能认为用切线轨迹扫出的曲面无非是为了与原曲面相切,其实不然,相切只不过是它的一个特例而已. ,选了切线轨迹,则你扫出的曲面便会与你所指定的曲面组维持特定的关系(可能是相切,但变可以不是). 因为有了切线轨迹,在你草绘截面(section)时,系统便会给你提供一条与原曲面组相切的参考供你使用,以确定新曲面与原曲面的关系,如果你的截面是恰好与该参考对正的话,则会发生相切(仅此而已);
同理,如果你的截面与该参面相垂直的话,则新曲面便会和原曲面相垂直.如下图所示:
通常为了能成功,你选择这条边界时都要选择曲面组的相切边界链(tangent chain).
由于这个指令的特殊性,所以它们对轨迹线亦有一些特殊的要求:
不允许轨迹有突变现象发生,也即轨迹一定要相切(顺滑).
在起始点截面平面一定要与各轨迹有交点.(终点则不限)
可变截面扫出其下又依截面垂直的轨迹的不同而划分为三个子项:
垂直于原始轨迹扫出 (Normal to original trajectory)
轴向扫出(Pivot Directory Sweep)
垂直于轨迹扫出(Normal to trajectory)
下面便逐一讲解它们之间的异同
垂直于原始轨迹扫出(Normal To Origin trajectory)
用这种方法作出的曲面.其特点是:
过原始轨迹上的任一点 与原始轨迹相垂直的截面形状 均与你在原始截面的草绘约束一样 (保证你草绘时的尺寸或约束条件)(抱歉,这是我所能想到的最简单的说法了,但愿你不要觉得头晕).
试看例,如下图,在你草绘截面时:
你如果标注了sd1,sd2,例如sd1=100,sd2=50,则你所作出的曲面在任一点垂直于原始轨迹的截面它的这两条边均是100和50.如果你标注的是sd1和sd3,则它保证便又是这两个尺寸.
通过如上的讲解,你应该已明白为什么在垂直于原始轨迹中需要指令 一条X-向量轨迹,以及它的含义.这是因为只有一条原始轨迹的话,草绘平面便无法定向.只有两条轨迹的垂直于始轨迹扫出和一般的扫出的最大区别在于一般Sweep只能指定一个垂直的曲面,而可变扫出则由另一条轨迹确定.
一般的步骤:选择原始轨迹(必需) → 选择x-向量轨迹(必需)→选择相切轨迹或轨迹(可选)→草绘截面(必需)
轴向扫出(Pivot Directory Sweep)
轴向扫出的曲面的特点:垂直于原始轨迹在沿指定的方向上的投影轨迹的截面形状受你草绘的尺寸及约束控制(十分抱歉,功力有限,无法再精简,辛苦各位了).
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有很多略通一二的同志往往以为这里的轴向是指垂直于一个指定平面,其实不然,它的确切含义正如它的名字一样是指截面(Section)和一个指定的方向平行(轴向).而这个方向可以由一条边界(直),曲线(直)或平面来确定. 例如:
如左图的扫出,则在草绘截面时,Y轴为垂直于轴向平面,X轴则由原始轨迹在轴向平面上的投影决定.
垂直于轨迹(Normal to trajectory)
垂直于轨迹扫出作的曲面具有如下特点:过任一点作垂直于指定的轨迹的截面形状受你草绘时的截面的尺寸及约束控制.
它和垂直于原始轨迹的扫出的最大不同在于定向的方向不同,在垂直于原始轨迹扫出中,你只能用指定的X-向量轨迹来确定草绘的截面方向,而在垂直于轨迹中你可以用垂直轨迹,亦可指定曲面组(在这种情况下,你的原始轨迹只能用曲面组的边界链),如下例: